Kamis, 29 Mei 2008

Game Online..?? Sambil Chatting Juga bisa lho..!!

Game Online dan Chatting..
Mungkin bagi sebagian kalangan merupakan dua aktifitas yang sama sama menyita waktu, namun cukup menyenangkan..
Mengapa tidak..
Game online, dengan segala keasyikannya yang penuh tantangan, dan juga Chatting yang gak kalah seru, dimana dunia kita menjadi tak terbatas dengan berkomunikasi antar chatter.

Nah,,sekarang gimana kalo dua aktifitas seru itu digabung biar tambah seru...!!
Why not..??
Gak sedikit pula fasilitas di Game online menawarkan kemudahan bagi para gammers yang juga ingin terus aktif berinteraksi dengan sesama gammers yang berada di tempat lain (lawan /teman mainnya)
Fasilitas tersebut tentunya disediakan para produsen Game untuk menambah ketertarikan para gammers untuk lebih dekat lagi dengan gammers lainnya.
Selain itu juga fasilitas chatting dalam game online, selain membantu gammers dalam bermain, juga bisa dimanfaatkan sebagai ajang buat ngobrol soal2 lain yang biasa dilakukan pada saat chat biasa. Seperti kenalan, janjian ketemuan, bahkan PeDeKaTe.. hehe..
Interaksi semacam ini membentuk suatu simbol, dimana para gammers hubungan yang mereka bangun (antar sesama Gammers) sebagai salah satu penunjukan identitas mereka sebagai gammers. Selain itu juga komunikasi yang terbangun diantara para gammers menghasilkan interaksi yang saling melengkapi. Di satu sisi mereka tertantang dengan game online yang dihadapi, di sisi lain juga interaksi antar para gammers juga membentuk suatu kepuasan karena interaksi yang berlangsung tidak sekedar lewat game yang dihadapi bersama secara online, tetapi juga lewat percakapan yang terjadi lewat chatbox.
Simbol yang dibentuk terlihat dari materi pembicaraan yang berlangsung lewat chat. Disamping membahas persoalan yang berhubungan dengan game yang sadang dihadapi, tidak tertutup kemungkinan mereka membicarakan permasalahan umum lainnya, atau hanya sebatas obrolan ringan.
Hal ini membuat aktifitas dunia maya menjadi lebih berwarna, dimana dua aktifitas yang sama-sama diminati, dikombinasikan menjadi aktifitas interaksi yang ga kalah menyenangkan bagi komunitas pencinta dunia maya.

( Robby Cahyadi 20796 )

Selasa, 27 Mei 2008

Game 0nLine dan Kenikmatan…

Bagi sebagian 0rang bermain game 0nLine merupakan suatu kenikmatan tersendiri. Terlebih lagi bagi mereka yang memang gamers sejati. Game 0nLine dengan berbagai macamnya memang mempunyai daya tarik tersendiri, (ciye elah…)

Macam-macam game 0nLine yang sering kita dengar selama ini seperti Counter Strike, WarCraft, RF 0nLine, Ragnarok, dan sebangsanya itu memang mempunyai mangsanya sendiri. Tapi taukah kalian (tsahhhh….) bahwa di dalam game 0nLine ada juga unsur-unsur yang berbau sexualitas…(0h no….) padahal seperti yang kita tahu bahwa selama ini penikmat game 0nLine itu mayoritas adalah para remaja, bahkan lebih dari itu game 0nLine juga banyak dinikmati oleh anak-anak. So pasti sebagian dari mereka juga ikut menikmati permainan tersebut dunkzzz...

Game-game semacam ini banyak beredar dan mudah sekali untuk mengaksesnya. Salah satunya adalah Hentai. Udah ada yang pernah tahu lum??? Hentai sendiri dalam bahasa Jepang berarti “penampilan yang aneh” atau “abnormalitas”. Dalam percakapan sehari-hari hentai sering dimaknai porno, mesum, dan juga anime atau game yang menampilkan adegan pornografi atau seksualitas. Game hentai dalam bahasa Inggris disebut Adult-Bishoujo Game. Game-game seperti ini dibumbui dengan adegan-adegan yang berbau seksualitas, sehingga bagi para pemainnya dapat merasakan kenikmatan tersendiri. Selain hentai masih banyak lagi game-game lain yang juga menyuguhkan berbagai tantangan yang diwarnai dengan adegan yang menggiurkan,,,huuu…

Game-game semacam ini tentu saja membawa dampak buruk bagi para penikmatnya, terutama bagi anak-anak. Para penikmat game ini tentu saja akan merasa ketagihan dan akhirnya rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game tersebut. Tanpa tahu pengaruh buruh dari game ini mereka rela-rela saja menghabiskan uangnya hanya untuk memuaskan hasratnya untuk bermain.

Dalam mata kuliah pendidikan kemasyarakatan, ada konsep tentang convivial society, yakni sebuah bentuk kehidupan masyarakat yang di dalamnya terdapat early warning tatkala terjadi ketergantungan manusia terhadap produk teknologi secara berlebihan.

so,,,Qt musti lebih selektif dalam mengkonsumsi sesuatu,,supaya Qt ga terjebak di dalam sesuatu yg negatif,,hehe...


Nunung Nur A (20932)
Game 0nLine dan Kenikmatan…

Bagi sebagian 0rang bermain game 0nLine merupakan suatu kenikmatan tersendiri. Terlebih lagi bagi mereka yang memang gamers sejati. Game 0nLine dengan berbagai macamnya memang mempunyai daya tarik tersendiri, (ciye elah…)

Macam-macam game 0nLine yang sering kita dengar selama ini seperti Counter Strike, WarCraft, RF 0nLine, Ragnarok, dan sebangsanya itu memang mempunyai mangsanya sendiri. Tapi taukah kalian (tsahhhh….) bahwa di dalam game 0nLine ada juga unsur-unsur yang berbau sexualitas…(0h no….) padahal seperti yang kita tahu bahwa selama ini penikmat game 0nLine itu mayoritas adalah para remaja, bahkan lebih dari itu game 0nLine juga banyak dinikmati oleh anak-anak. So pasti sebagian dari mereka juga ikut menikmati permainan tersebut dunkzzz...

Game-game semacam ini banyak beredar dan mudah sekali untuk mengaksesnya. Salah satunya adalah Hentai. Udah ada yang pernah tahu lum??? Hentai sendiri dalam bahasa Jepang berarti “penampilan yang aneh” atau “abnormalitas”. Dalam percakapan sehari-hari hentai sering dimaknai porno, mesum, dan juga anime atau game yang menampilkan adegan pornografi atau seksualitas. Game hentai dalam bahasa Inggris disebut Adult-Bishoujo Game. Game-game seperti ini dibumbui dengan adegan-adegan yang berbau seksualitas, sehingga bagi para pemainnya dapat merasakan kenikmatan tersendiri. Selain hentai masih banyak lagi game-game lain yang juga menyuguhkan berbagai tantangan yang diwarnai dengan adegan yang menggiurkan,,,huuu…

Game-game semacam ini tentu saja membawa dampak buruk bagi para penikmatnya, terutama bagi anak-anak. Para penikmat game ini tentu saja akan merasa ketagihan dan akhirnya rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk bermain game tersebut. Tanpa tahu pengaruh buruh dari game ini mereka rela-rela saja menghabiskan uangnya hanya untuk memuaskan hasratnya untuk bermain.

Dalam mata kuliah pendidikan kemasyarakatan, ada konsep tentang convivial society, yakni sebuah bentuk kehidupan masyarakat yang di dalamnya terdapat early warning tatkala terjadi ketergantungan manusia terhadap produk teknologi secara berlebihan.

So,,Qita harus lebih selektif dalam memilih apa yang harus kita konsumsi, supaya Qt ga terjebak di dalamnya,,hehe,,,,


Nunung Nur A (20932)

Minggu, 18 Mei 2008

komunitas musik dan game online

beberapa waktu yang lalu, slank menyetujui grup mereka untuk dijadikan model dalam sebuah game online yang dibuat oleh seorang novelis muda terkenal Indonesia.salah satu alasannya, menurut abdee (salah seorang personil slank), mereka berharap agar para Slankers dapat
saling berkomunikasi melalui game online ini. "Saya mau, dengan
interaksi melalui game ini, dapat terbentuk komunitas-komunitas
lainnya ke arah positif," tanggap Abdee.(www.gatra.com)
jika kita lihat, memang terdapat beberapa hal yang membuat sekelompok penggemar sebuah grup musik bisa disatukan lewat game online.salah satunya adalah karena musik dan game online, secara umum dikelompokkan ke dalam dunia hiburan. kemudian, persebaran penggemar (dalam hal ini slankers), membuat mereka terbatasi oleh ruang dan waktu dalam berinteraksi. dan game online menjadi "solusi tepat" bagi kondisi semacam ini, karena komunitas game online memang dirancang dengan segala kemudahan tanpa harus terikat oleh ruang-ruang alamiah.
(21270)

Rabu, 07 Mei 2008

gamers VS school

saya beruntung sekali bertemu dengan seorang siswa disebuah sekolah swasta dijogja. statusnya sebagai siswa SMP membuatnya masih memiliki kewajiban untuk bersekolah. tapi tahukah ketika ditanya apa cita-citanya, bukan jadi dokter, tentara, politisi, tapi menjadi pemain game online dunia. yup dunia... ck..ck..ck.. saya heran plus kagum. ternyata beginilah sosok yang memiliki keinginan yang berbeda dengan teman2nya. mungkin dipelosok negeri ini banyak juga yang seperti ini, tapi mungkin hanya sedikit yang mengungkapkannya dengan penuh keyakinan dan SEMANGAT!!!tapi cita-cita ilmuwan besar games ini belum ada yang mendukung. pandangan remeh terhadap pemain games akan masa depan mereka membuat dia harus sedikit demi sedikit beradaptasi dengan unsupported environment. tapi saya setuju ketika dia dilarang untuk menjadi gamers karena meninggalkan sekolahnya. guys. education is usefull and will bring your in focus of you life dalam pandangan saya dan yang harus diingat sekolah TIDAK LAGI murahy, atau emang pernah murah ya? hahahaha....kembali ke siswa yang berinisial O-T, games sudah jadi teman akrabnuy sejak kelas lima SD. dia menemukan keasikan yang belum pernah dia temui sebelumnya. ditambah lagi kebosanannya pada lingkungan sekolah menempatkannya dalam satu ruang game online setiap hari. dan yang paling mengagumkan adalah dia membawa nafas game online dalam setiap pekerjaan rumah yang diberikan gurunya, dari hukuman bolos yang harus dia bayar hingga ujian yang harus dia kerjakan. bayangkan saja tugas mengarang dia tulis dengan menceritakan perang antar dua bintang dalam game online, tugas pidato. dan yang menarik ketika dia menulis hasil wawancara dari sekolahnya, yang dia tulis adalah hasil wawancaranya dengan seorang pemenang game online, tapi dari sosok dan hasilnya dia karang sendiri. orang tuanya sangat khawatir dengan posisi pendidikan sekolah dalam benak anak tertua mereka ini.kelesuannya akan kehidupan sekolah membuat dia tetap bertahan pada prinsip game onlinenya. hingga seorang mahasiswi psikologi ikut turut tangan untuk membantunya kembali kesekolah. yang menarik kalimat yang membuat O-T kembali mau sekolah. "anggap saja apa yang kamu lakukan disekolah seperti bermain game online". CERDAS!!! mahasiswi ini memancing O-T untuk membayangkan guru, teman dan segala penghuni sekolah sebagai objek-objek gameonline yang harus dia hadapi hingga level tertinggi. AND IT WORKS!!! orang tuanya pun gembira. dia pun tetap bermain game online setiap hari dan tetap sekolah. sekarang aja dia sedang berjuang melewati ujian. see... gak semua gamers itu malas sekolah, mereka hanya perlu dukungan, semangat dari semuanya. terutama keluarganya.... bukankah dalam sosiologi keluarga kita sudah mempelajari betapa penting dukungan keluarga bagi seorang anak,,,

Sabtu, 19 April 2008

komunitas game online di internet .... good place!!!

tahukah kamu kalau di internet berterbangan situs-situs komunitas game online yang sangat banyak.... untuk jadi membernya pun harus melalui registrasi. anggotanya pun ada yang sampai menjangkau seluruh wilayah Indonesia hingga internasional. interaksi yang mereka bangun pun bukan hanya terjadi diantara teman-teman yang saling mengenal. karena forum ini benar-benar memberikan ruang bagi pecinta game online buat chating dan sharing informasi. hal ini membuat membersnya pun bukan hanya kalangan penikmat game online tetapi juga pengusaha game online. karena dengan komunitas ini mereka bisa berbagi segala informasi mulai dari tips-tips menyelesaikan games, hingga promosi games apa aja yang lagi digemari. interaksi yang mereka lakukan dalam komunitas-komunitas ini pun sudah seperti interaksi langsung pada umumnya. mereka saling berkomentar. membantu apabila ada yang kesulitan dengan game yang sedang dia mainkan. identitas yang mereka bangun sebagai pecinta gameonline disalurkan dan dipublikasikan pada semua khalayak baik gamers maupun tidak. penyebaran motivasi ketertarikan terhadap games yang sering dibicarakan pada komunitas mereka juga mengundang non gamers untuk mengetahui lebih banyak mengenai games dan tentu saja komunitas beridentitas penggila games ini. tapi toh yidak apa-apa berkumpul dalam satu komunitas gamers yang saling bertukar strategi dan informasi dari pada bergelut pada non identity ataupun identitas dalam komunitas yang tidak memberikan kita sesuatu yang positif.

tiara(21217)

Kamis, 17 April 2008

Dari permainan tradisional ke layar komputer

Ruang dalam konteks sosialkultural memiliki makna tidak hanya sebagai sarana berkegiatan, tetapi lebih dari itu, sebagai tempat interaksi dengan segenap pola yang unik dan khas(Barker, Chris, 2005). Secara sederhana kita bisa mengambil contoh seorang anak, yang bermain layang-layang di suatu sore di sebuah lapangan bersama teman-temannya. Dapat dibayangkan berapa banyak ruang sosial dengan segenap aktivitas lain yang dilaluinya. Ketika hendak keluar rumah, dia berpapasan dengan anggota keluarga yang lain, di perjalanan dia melintasi ibu-ibu yang sedang duduk di beranda sambil menyuapi bayinya dengan bubur, orang-orang yang berjalan lunglai sehabis bekerja, atau pedagang mie ayam yang mendorong gerobaknya, hingga akhirnya sang anak sampai di lapangan dan bermain. Dan setiap perlintasan itu akan membentuk pola interaksi yang berbeda dalam ruang kultural.
Namun belakangan terjadi perubahan dimana ruang riil mulai tergantikan oleh ruang maya lewat berbagai produk teknologi informasi yang berkembang sedemikin pesat. Solusi imajiner yang dijelaskan Baudrillard mungkin bisa cukup menjelaskan tentang hal ini. Solusi imajiner dapat diartikan sebagai sebuah proses menjadikan sesuatu yang nonempiris, tak mengobjek atau non objektif lewat kecanggihan teknologi simulasi, sedemikian rupa dapat disimulasikan sehingga menjadi sebuah fakta objektif, yaitu fakta yang dapat dilihat, dirasakan, dialami, dimasuki, didiami meskipun ia bukan apa yang dalam fisika disebut sebagai benda yang terdiri dari zat atau partikel (Piliang, Yasraf Amir , 2004:hal.69). Perubahan moda produksi dari komoditas benda menjadi tanda menghasilkan sebuah bentuk konsumsi tontonan. Massa kemudian menginginkan diferensi tontonan yang tidak lagi mungkin dihasilkan hanya lewat mimesis atau representasi realitas, mitos dan ideologi karena hal itu hanya akan membosankan. Karena itu diferensi dalam tontonan hanya dapat diproduksi melalui penyangkalan dunia nyata dengan cara mengubah fantasi, ilusi, fiksi menjadi tampak nyata melalui produksi dan reproduksi simulasi (Piliang, Yasraf Amir, 2003: hal. 147).

Game Online dan Celah Bagi Ruang Geografis dalam Interaksi Sosial.
Saat ini kita menjumpai begitu banyak aktivitas yang bisa dilakukan tanpa harus melintasi ruang-ruang yang biasanya dilalui. Berbagai kegiatan dapat dilakukan di rumah karena sedemikian lengkapnya layanan teknologi yang diciptakan untuk memenuhi segenap hasrat manusia. Krishan Kumar (1997) bahkan menjelaskan bagaimana slogan “return to home” belakangan kembali populer, ketika ruang publik semakin menyempit, dan teknologi telah sebisa mungkin dibuat untuk membantu pemangkasan ruang riil. Kenikmatan-kenikmatan dan representasi kehidupan urban kontemporer makin banyak yang berasal dari sebuah kebudayaan elektronik yang terus tumbuh, seperti film, televisi, mainan-mainan realitas virtual, dll. Inilah sebuah budaya yang benar-benar termediakan dimana ruang-ruang interaksi sosial dan kultural dipisahkan dari tempat-tempat sosial dan geografis yang spesifik (Barker, Chris, 2005).
Namun pertanyaan selanjutnya, apakah pemisahan semacam ini berlaku sepenuhnya dalam perkembangan teknologi semisal game online khususnya di Indonesia? Apakah teknologi semacam ini benar-benar membawa konsumennya pada taraf pemotongan ruang geografik menuju ruang maya?
Jika dilihat dari sudut pandang realitas yang diciptakan, dimana simulasi telah menciptakan realitas lain tanpa rujukan, terlihat jelas bahwa game online menawarkan sebuah solusi imajiner seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun ada hal menarik yang dapat dicermati khususnya dalam fenomena game online terutama dikalangan anak-anak. Dalam beberapa kondisi, game online ternyata malah menjadi tempat sosialisasi yang riil bagi anak-anak. Kondisi yang dimaksudkan terutama terlihat pada mereka yang mengakses game online lewat persewaan internet. Ketika anak-anak bergerombol ke warung internet atau tempat-tempat yang menyediakan layanan khusus game online, maka terjadi pola interaksi yang melibatkan ruang geografis, dan menempuh apa yang disebut realitas alamiah. Hanya saja, sarana yang digunakan (game online) adalah suatu simulasi.
Ruang geografis dalam interaksi sosial yang biasanya terpangkas oleh teknologi sepertinya tidak sepenuhnya berlaku dalam kondisi ini. Terlepas dari bagaimana pola, kondisi maupun kualitas pergaulan anak-anak tersebut, game online ternyata menjadi alternatif bagi anak-anak yang ruang bermain mereka mulai tergusur, khususnya di kawasan perkotaan. Sebenarnya pola pergaulan seperti ini juga terjadi pada permainan lain semacam play station. Namun dalam posisi ini game online telah menjadi sarana berkumpul yang lebih efektif bagi anak-anak ketimbang produk teknologi yang lain seperti televisi atau play station, mengingat yang terakhir ini dapat dengan mudah ditemukan di rumah-rumah. Ini berarti, untuk mendapatkannya orang-orang (yang tidak memiliki fasilitas tersebut) harus mencarinya keluar rumah. Dengan demikian, perkembangan teknologi pada satu sisi memotong satu ruang sosial sementara pada sisi lain menciptakan ruang sosial yang lain.

Vita Febrina (21270)


Daftar Pustaka
Barker, Chris, 2005, Cultural Studies, terj. Tim Kunci Cultural Studies Center, Yogyakarta: PT. Bentang Pustaka
Kumar, Krishan, 1997, Home: The Promise and Predicamentof Private Life at the End of the Twentieth Century dalam Jeff Weintraub and Krishan Kumar, ed. Private and Public in Thought and Practice.
Piliang, Yasraf Amir, 2003, Hypersemiotika, tafsir cultural studies atas matinya makna, Yogyakarta: Jalasutra
--------------------------, 2004, Posrealitas :Realitas Kebudayaan Dalam Era Posmetafisika, Yogyakarta: Jalasutra